Interaksi Manusia dan Komputer: Penanganan Kesalahan dan Tampilan

Pesan kesalahan adalah informasi yang ditampilkan ketika suatu kejadian atau kondisi tertentu terjadi, biasanya terjadi pada perangkat yang memiliki sistem.

https://www.gurupendidikan.co.id/interaksi-manusia-komputer/

Pembentuan pesan kesalahan atau peringatan sangatlah penting dalam user interface, terutama untuk user pemula. Berikut hal-hal yang perlu dihindari pada pembentukan pesan kesalahan:
  1. Pesan yang menyalahkan user
  2. Pesan terlalu generik
  3. Pesan yang sulit dimengerti. Contoh: CVE, Error 0x000007

Contoh pesan kesalahan yang baik dan buruk (dalam artian daripada memberika pesan kesalahan yang buruk, lebih baik pesan yang ditandai lebih baik):
  1. Syntax Error (buruk)
    Unmatched Left Parenthesis (lebih baik)
  2. Illegal Entry (buruk)
    Type First Letter: Send, Read, or Drop (lebih baik)
  3. Invalid Data (buruk)
    Days range from 1 to 31 (lebih baik)
  4. Bad File Name (buruk)
    Files name must begin with letter (lebih baik)
  5. Undefined Labels (buruk)
    Define statement labels before use (lebih baik)
Tipe-tipe kesalahan:
  1. Misateks, aksi yang diambil berdasarkan keputusan yang salah. Contoh: menghapus System32
  2. Slips, suatu kesalahan yang terjadi berdasarkan ketidaksengajaan
  3. Capture error, kesalahan dikarenakan kebiasan
  4. Description error, kesalahan yang terjadi pada objek yang salah
  5. Data-driven error, kesalahan yang terjadi dikarenakan pengaruh data dari area edit
  6. Associative-activation error, kesalahan karena pengaruh data yang ada di dalam pikiran user saat itu
  7. Loss-of-activation error, kesalahan karena lupa apa yang harus dilakukan
  8. Mode error, kesalahan akibat lupa ada di "dunia" mana (dunia yang dimaksud adalah dunia maya atau dunia nyata)
  9. Keliru, aksi salah yang diambil berdasarkan keputusan yang salah. Contoh: Ingin merubah ukuran gambar tetapi malah meng-crop gambar
Format fisik yang sesuai:
  • Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil atau huruf besar semua untuk peringatan gawat
  • Hindari pesan hanya dengan nomor kode
  • Penempatan pesan sebaiknya di dekat sumber masalah, dibaris pada bagian bawah layar, sebagai pop-up window di tengah layar
  • Peringatan dengan suara berguna tetapi dapat memalukan pemakai, pemakai harus dapat mengendalikannya

Rancangan Nonantropomorfik

Alternatif bagi peranccang software adalah memfokuskan pada:
  • Pemakai dan menggunakan kata ganti orang ketiga tunggal
  • Tidak menggunakan kata ganti sama sekali
    Contoh:
      • I will begin the lesson when you press RETURN (buruk)
      • You can begin the lesson by pressing RETURN (lebih baik)
      • To begin the lesson, press RETURN (baik)
Pedoman Perancangan Nonantropomorfik:
  • Hindari menampilkan komputer sebagai manusia
  • Gunakan tokoh yang sesuai dalam pengenalan atau sebagai pemandu
  • Hati-hati dalam meranccang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer
  • Gunakan karakter kartun di games atau software anak-anak jika diperlukan
  • Rancangan antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan
  • Gunakan sudut pandang pemakai dalam orientasi dan keadaan selesai
  • Jangan gunakan "I" ketika komputer menanggapi aksi pemakai
  • Gunakan "You" hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta

Tampilan

Dalam rancangan tampilan atau display, perlu memperhatikan poin-poin:
  • Pastikan informasi yang dibutuhkan, ditampilkan
  • Untuk jenis tampilan data, harus konsisten dari satu tampilan ke tampilan lain
  • Gunakan kalimat yang sederhana dan pernyataan yang positif
  • Dalam pengurutan list, gunakan prinsip logis atau urut secara alfabet
  • Beri header yang menggambarkan secara singkat tentang isi atau tujuan tampilan
  • Gunakan warna yang:
    • Menyejukkan mata
    • Menambah aksen menjadi menarik
    • Membuat peringatan menjadi di perhatikan
    • Menimbulkan reaksi emosional yang kuat, seperti sukacita, kegembiraan, kemarahan
  • Dalam penggunaan warna, ada pedomannya:
    • Gunakan warna secara konservatif
    • Jangan gunakan semua warna, batasi
    • Pastikan dalam penggunaannya mendukung tugas
    • Gunakan warna yang konsisten
    • Gunakan warna yang cocok untuk dipadukan