https://www.gurupendidikan.co.id/interaksi-manusia-komputer/
Pembentuan pesan kesalahan atau peringatan sangatlah penting dalam user interface, terutama untuk user pemula. Berikut hal-hal yang perlu dihindari pada pembentukan pesan kesalahan:
- Pesan yang menyalahkan user
- Pesan terlalu generik
- Pesan yang sulit dimengerti. Contoh: CVE, Error 0x000007
Contoh pesan kesalahan yang baik dan buruk (dalam artian daripada memberika pesan kesalahan yang buruk, lebih baik pesan yang ditandai lebih baik):
- Syntax Error (buruk)
Unmatched Left Parenthesis (lebih baik) - Illegal Entry (buruk)
Type First Letter: Send, Read, or Drop (lebih baik) - Invalid Data (buruk)
Days range from 1 to 31 (lebih baik) - Bad File Name (buruk)
Files name must begin with letter (lebih baik) - Undefined Labels (buruk)
Define statement labels before use (lebih baik)
Tipe-tipe kesalahan:
- Misateks, aksi yang diambil berdasarkan keputusan yang salah. Contoh: menghapus System32
- Slips, suatu kesalahan yang terjadi berdasarkan ketidaksengajaan
- Capture error, kesalahan dikarenakan kebiasan
- Description error, kesalahan yang terjadi pada objek yang salah
- Data-driven error, kesalahan yang terjadi dikarenakan pengaruh data dari area edit
- Associative-activation error, kesalahan karena pengaruh data yang ada di dalam pikiran user saat itu
- Loss-of-activation error, kesalahan karena lupa apa yang harus dilakukan
- Mode error, kesalahan akibat lupa ada di "dunia" mana (dunia yang dimaksud adalah dunia maya atau dunia nyata)
- Keliru, aksi salah yang diambil berdasarkan keputusan yang salah. Contoh: Ingin merubah ukuran gambar tetapi malah meng-crop gambar
Format fisik yang sesuai:
- Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil atau huruf besar semua untuk peringatan gawat
- Hindari pesan hanya dengan nomor kode
- Penempatan pesan sebaiknya di dekat sumber masalah, dibaris pada bagian bawah layar, sebagai pop-up window di tengah layar
- Peringatan dengan suara berguna tetapi dapat memalukan pemakai, pemakai harus dapat mengendalikannya
Rancangan Nonantropomorfik
Alternatif bagi peranccang software adalah memfokuskan pada:
- Pemakai dan menggunakan kata ganti orang ketiga tunggal
- Tidak menggunakan kata ganti sama sekali
Contoh: - I will begin the lesson when you press RETURN (buruk)
- You can begin the lesson by pressing RETURN (lebih baik)
- To begin the lesson, press RETURN (baik)
Pedoman Perancangan Nonantropomorfik:
- Hindari menampilkan komputer sebagai manusia
- Gunakan tokoh yang sesuai dalam pengenalan atau sebagai pemandu
- Hati-hati dalam meranccang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer
- Gunakan karakter kartun di games atau software anak-anak jika diperlukan
- Rancangan antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan
- Gunakan sudut pandang pemakai dalam orientasi dan keadaan selesai
- Jangan gunakan "I" ketika komputer menanggapi aksi pemakai
- Gunakan "You" hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta
Tampilan
Dalam rancangan tampilan atau display, perlu memperhatikan poin-poin:
- Pastikan informasi yang dibutuhkan, ditampilkan
- Untuk jenis tampilan data, harus konsisten dari satu tampilan ke tampilan lain
- Gunakan kalimat yang sederhana dan pernyataan yang positif
- Dalam pengurutan list, gunakan prinsip logis atau urut secara alfabet
- Beri header yang menggambarkan secara singkat tentang isi atau tujuan tampilan
- Gunakan warna yang:
- Menyejukkan mata
- Menambah aksen menjadi menarik
- Membuat peringatan menjadi di perhatikan
- Menimbulkan reaksi emosional yang kuat, seperti sukacita, kegembiraan, kemarahan
- Dalam penggunaan warna, ada pedomannya:
- Gunakan warna secara konservatif
- Jangan gunakan semua warna, batasi
- Pastikan dalam penggunaannya mendukung tugas
- Gunakan warna yang konsisten
- Gunakan warna yang cocok untuk dipadukan